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为什么不能骗我?”
原既白没听懂。
“什么?”
“比如实际是六十七,我猜五十,它为什么一定要告诉我‘小了’?它能不能故意说‘大了’?”
“因为程序里写的是这样。”
“那改掉呢?”
原既白看她一眼,伸手改了几行代码。现在程序有一个很小的概率会给出错误提示。江遥重新开始,前两次一切正常,第三次她根据提示把范围缩到三十以下,后来却发现无论怎么猜都对不上。她立刻笑起来,说这一下好玩多了。原既白却觉得这程序失去了意义,因为如果反馈不可靠,就不能保证最终一定找到答案。
江遥说:“可现实里反馈本来就不一定可靠。”
原既白刚准备反驳,母亲从厨房端水果进来,听见后只问他们电脑又怎么了。江遥解释说原既白做了一个永远说真话的程序,自己让它偶尔撒谎。母亲听完说:“那跟人差不多了。”说完便把苹果放下,完全没意识到自己随口一句话让两个孩子都安静了几秒。
江遥先笑:“阿姨说得比你这个程序高级。”
原既白没有争。他盯着屏幕想了一会儿,忽然又改程序:不再让电脑完全随机撒谎,而是只有当用户连续猜得太准时,才以一定概率误导一次。江遥试玩以后明显更兴奋,因为这一次她开始感觉屏幕对面像“在针对她”。她故意改变策略,有时不按最优范围猜,有时连续输入几个明显错误的数字,试图判断程序什么时候会撒谎。原既白则坐在旁边观察她的行为,慢慢又加了几条规则。不到一小时,原本一个毫无性格的猜数字程序,已经被两个人改成了一个很奇怪的小对手。
(本章未完,请点击下一页继续阅读)第一卷少年游第二十三章旧机(第2/2页)
它仍然不聪明。
所有“行为”都不过是几个条件判断。
可江遥第三次被它误导以后,还是下意识说了一句:“你又骗我。”
原既白听见那个“你”,抬头看她。
“你知道它只是程序。”
“知道。”
“那你为什么说‘你’?”
江遥想了一会儿,觉得这个问题比游戏本身有意思。她说人好像很容易把持续回应自己的东西当成某种对象,哪怕知道背后只是一套规则。猫会这样,甚至一扇每次都会卡住的门,人也可能骂它“今天又跟我作对”。真正奇怪的也许不是机器像不像人,而是人脑到底需要多少东西,才会开始觉得“那里有一个谁”。
原既白没有立刻回答。他先想到的是条件:持续性、反馈、记忆、变化。如果程序每一次启动都完全忘记前面发生过什么,那个“谁”会不会很弱;如果它能记得江遥上一次采用什么策略,下次故意针对,又会不会更像一点。想到这里,他忽然打开一个新的文本文件,把几个词记下来:**记忆、反馈、目的、变化。**江遥凑过去看,问他是不是又准备把一个小游戏拆成论文。原既白说只是记一下,江遥便在最下面加了一行:**会不会烦。**
原既白问:“程序为什么会烦?”
“所以才要写。”
“没有机制。”
“那以后有了呢?”
原既白习惯性想说“先定义什么叫烦”,却在开口前停了一下。他已经越来越熟悉江遥这种思路:她不是在说现在的程序真的有情绪,而是从眼前几条极小的规则往上推,试探一个更大的可能。很多推测最后也许会错,可如果所有问题都等到“已经有机制”以后才问,有些东西就永远只能在发生以后被理解。
他把那一行留下了。
午饭以后,两个人开始研究怎么让程序记住玩家。原既白查教程,学会把数据写进一个简单文件里;江遥负责给变量起名字,嫌“player1”“player2”太无聊,硬是把第一个测试用户命名为“猫”,第二个命名为“牛”。原既白说这会让代码可读性变差,江遥认为恰恰相反,因为她一眼就知道谁是谁。争到最后,两个人各退一步:程序内部继续用普通名字,界面上显示猫和牛。
新的版本能保存每个人过去的猜测次数。如果“猫”连续几局表现很好,下一局程序便会增加误导概率;“牛”如果总被误导,则稍微降低难度。江遥玩了十几局以后,第一次明显感觉两个账号面对的“同一台电脑”不完全一样。她把椅子往后一推,说:“它现在有点记仇了。”
原既白纠正:“不是记仇,是根据历史数据调参数。”
“人记仇不也是根据历史数据调参数?”
这句话把原既白问住了一下。
他当然知道不能这样简单类比,可一时又说不清边界到底在哪里。人有身体、记忆、情绪、生理反应、社会关系,还有大量他现在根本不懂的东西;屏幕里的程序只有几个变量。如果把两者直接画等号,显然荒唐。可另一